dimanche 23 décembre 2012

Le jeu est disponible !

Voilà, c'est fait :)

Le jeu est disponible. Il est à présent jouable depuis un navigateur. J'ai du faire quelques modifications pour l'adapter à ce mode de distribution mais c'est plus pratique pour l'utilisateur final.

Le contenu du jeu n'est pas aussi important que je l'avais souhaité au départ. Le manque de moyens est un problème récurrent chez les indépendants, et cela freine le développement. De plus, je m'étais fixé un délai et j'ai tout fait pour le respecter. Trop de projets sont abandonnés faute d'avoir respecté les temps de développement. Donc de ce coté là, le contrat est respecté.

Pour quoi le choix d'une version gratuite et en ligne ?
Après quelques tests infructueux de financement collaboratif, et de tentatives de prise en charge auprès d'éditeurs, j'ai décidé de changer de cap. Il y a plusieurs façons de rentabiliser un jeu et la vente directe ne collait pas avec Cooking Island. J'opte donc pour une autre méthode. Il faut visiblement s'adapter très vite sur ce marché :)

Le jeu
Et bien voilà, vous pouvez y jouer à cette adresse : http://www.cooking-island.com



Si vous aimez le jeu, n'hésitez pas à en parler autours de vous et à cliquer sur le bouton "J'aime" de Facebook. C'est pas cher et ça me fait plaisir :)

lundi 10 décembre 2012

Merci IndieGo

IndieGo!

Un petit post pour remercier le blog IndieGo! d'avoir présenter Cooking Island et pour vous le présenter.

Il y a pléthore de blogs et de site web sur les jeux indépendants mais ce blog à le mérite d'aller au delà des sujets et titres maintes fois traités. C'est donc un contenu éditorial original qui mérite qu'on s'y attarde.

IndieGo!, c'est par ici : http://indiego.fr/

vendredi 30 novembre 2012

Un peu d'action


Un p'tit post pour vous parler de la dernière épreuve de l'avant dernière île.

Pour changer un peu des énigmes et puzzles, j'ai voulu ajouter une petite touche d'action. Rassurez-vous, rien de bien compliqué, juste de quoi vous dégourdir les jambes et titiller vos vieux réflexes endormis.

Pour cela, j'ai modifié  le terrain pour créer un labyrinthe. Mais c'était vraiment trop simple de trouver la sortie. De plus, il fallait rajouter un petit plus, j'ai alors ajouté les éléments suivants :


  • Des singes : et oui, pas facile de se déplacer quand des singes vous envoient des noix de coco sur la tête :)
  • Des grosses "boules sentinelles" qui se baladent dans le labyrinthe (à éviter à tout prix)
  • Un coffre : le livre de recettes se trouve à l'intérieur. Et bien sur pour l'ouvrir vous avez besoin de 3 gemmes !
  • Des gemmes : elles servent à ouvrir le coffre.
  • Une info sur l'UI : on ne peut pas se recevoir des noix de coco sur la tête comme si de rien n'était ! Idem pour les gemmes; une fois ramassée, il faut bien tenir son compte à jour... 




Voilà,  un petite vidéo pour voir le fonctionnement









dimanche 25 novembre 2012

Un campagne de Crowdfunding

Le Crowdfunding, vous connaissez ?

Je suis depuis quelques temps déjà adepte de ce système qui consiste à financer des projets, selon ses centres d'intérêt, en retour de contreparties.  Les projets sont aussi nombreux que variés et c'est avec plaisir que j'ai financé des jeux vidéo ou des sites communautaires. Avec de belles réussites à la clef, ou des échecs bien malheureux, le concept mérite toutefois qu'on s'y attarde.

J'ai décidé après réflexion d'ouvrir une campagne pour Cooking Island. C'est une première approche marketing, qui m'a forcé à me sortir, l'espace d'un instant, du monde du code et de la modélisation 3D, pour me pencher sur la présentation du jeu.
C'est un exercice finalement exigeant car le but est de convaincre des personnes qui n'ont pas le jeu en main, que le projet est intéressant et viable. Moi qui travaille dessus tout les jours, j'en suis persuadé (bien heureusement), mais faire passer le message à des interlocuteurs de façon indirecte, c'est une tout autre affaire...

J'ai donc essayé d'être le plus clair et transparent possible.
Si vous désirez des détails sur la campagne, ça se passe par ici :
http://fr.ulule.com/cooking-island/


Ainsi donc, voici la première campagne de Crowdfunding que je commence. L'avenir nous dira si la réussite sera au rendez-vous, et aussi quelles leçons je devrai tirer de cette dernière (qui dure 30 jours). Je reviendrai vers vous pour faire le point et discuter de tout cela. Une expérience, quelle que soit son résultat, est toujours bonne à prendre.

Je vous encourage à visiter les projets proposés par le site Ulule, mais aussi, ceux de KickStarter (http://www.kickstarter.com). Même concept, ce dernier s'adresse à un public international. Que ce soit pour Cooking Island ou d'autres projets, je vous encourage vivement à prendre un peu de temps pour étudier les projets et discuter avec les porteurs. après plusieurs campagne réussies en tant que soutiens de projet, je n'ai jamais été déçu.

@très bientôt :)


mercredi 7 novembre 2012

Enigmes et rejouabilité

Avec ce post, quelques nouvelles des avancées du jeu.

Je reçois depuis peu des messages des premiers testeurs qui me demandent quand sortira Cooking Island. Grâce à ces questions, je me suis aperçu que le nombre de posts sur le blog a diminué. Donc, je rassure les quelques 300 millions de visiteurs, oui le jeu sortira d'ici peu, n'ayez crainte :)

Bon, blague à part, la deuxième île est terminée et on peut dire qu'un puzzle m'a donné du souci. Son développement technique n'a pas été simple mais le plus compliqué a été de régler la difficulté. Ce qui me semblait évident à comprendre à mis à mal quelques testeurs pourtant habitués aux jeu vidéo.
J'ai donc du reprendre le concept et amputer une bonne partie de la difficulté.

Voici un aperçu du Gameplay de cette GRmmblblblb d'énigme :)



Cette expérience a tout de même du bon car elle m'a donnée une idée de re jouabilité. J'ai l'intention de placer un mode histoire au jeu (le mode actuel), avec une difficulté moindre et d'y ajouter un mode bonus ou le joueur pourra alors refaire les puzzle mais dans un mode plus difficile. Cela débloquera alors de nouvelles recettes dans les livres préalablement gagnés.

Ce mode de jeu sera probablement livré en add on car il risque de trop augmenter le temps de production.

La troisième île est en cours et je vous posterai quelques screens d'ici peu. Restez à l'écoute :)

  


vendredi 12 octobre 2012

Enigmes & Puzzles

Lors de mon précédent post, je vous avais promis que l'on parlerai un peu des énigmes du jeu. Voici donc quelques type d'énigmes actuellement implémentées. 

Étant tout nouveau dans le domaine du jeu vidéo, je pense que j'avais sous estimé cette partie du travail. En effet, rendre un jeu amusant et agréable n'est pas une question technique ni artistique. Nous touchons finalement à quelques chose qui dépasse le jeu vidéo et le support utilisé... 

De même, une fois l'énigme ou le puzzle trouvé il est nécessaire d'adapter la difficulté. Et là, il y a des surprises ! La dernière session de test effectués avec des joueurs ne connaissant pas du tout le jeu a été très enrichissante. Certaines énigmes qui me semblaient trop simples ont mis à mal quelques têtes pourtant bien faites. Et la réciproque s'est aussi vérifiée ! 

Pour être bref, la difficulté que je rencontre actuellement est de trouver des énigmes différentes les unes des autres et de doser la difficulté. J'essaye de ne pas trop tirer sur les ficelles de la réutilisation au risque de lasser le joueur. 
Je m'explique, l'énigme de type "Recherche d'objet" est en soi intéressante mais si techniquement je peux dupliquer plusieurs fois ce système en changeant simplement l'objet à rechercher, cela n'apportera pas grand chose au jeu et certainement de la lassitude au joueur.

Alors, à quels types d'énigme avons nous à faire sur Cooking Island ? A ce jour, nous pouvons définir trois types : 

Le type "Recherche" : il s'agit de rechercher des objets sur l'île pour passer à l'étape suivante.


Le type "Réflexion" : il se base sur des concepts connus (taquin, master mind, ...)


Le type "Physique" : il utilise la physique du moteur et permet au joueur de passer à l'étape suivante en déplaçant des objets.


D'autres types de puzzles sont en préparation. Je vous en parlerai prochainement.




jeudi 27 septembre 2012

Des recettes ?

J'avais prévu de parler de la localisation de l'application puis l'idée m'est venue de vous parler... cuisine ! Bon, pour un jeu nommé Cooking Island avouons qu'il n'y a pas de mal et que nous estons dans le thème principal.

La première île est terminée et des tests sont en cours. Les énigmes présentes ont un rapport avec le thème principal du jeu mais il manquait tout de même une attache supplémentaire, un "loot" si j'ose employer le terme  bien connu des (MMO)RPG.

J'ai donc ajouté un livre de recette par île, qui ne peut s'obtenir que lorsque le joueur a résolu toutes les énigmes de l'île. Il s'agit de véritables recettes (j'ai testé pour vous :) ) tirées du blog culinaire de reinefeuille dont voici l'adresse : http://lesdelicesdereinefeuille.blogspot.fr/

J'ai trouvé sympathique de rajouter de petit plus à un "loot numérique" et si cela ne change rien au jeu en lui même, c'est un bonus qui fait sourire et c'est déjà ça de gagné.

Cela se concrétise de la manière suivante : 



Voilà, promis, le prochain post parlera des énigmes (ou de la localisation ? ;) )



vendredi 14 septembre 2012

Une video

Bonjour,

comme promis lors de mon précédent post, voici une petite vidéo du tout début du jeu. Je suis actuellement dans une phase de conception des énigme/puzzle, le framework principal sur lequel repose le jeu est bien avancé.

Le plus difficile actuellement n'est pas la phase technique mais la phase... reflexion/calibrage :)
en effet, le but est d'arriver à coder des puzzles amusants, pas trop difficiles (car le public visé est un public qui ne veut pas se torturer l'esprit trop longtemps sur un jeu) mais pas trop simple non plus !

Bref, je ne manque pas de travail :)

Allez, hop comme promis, voici la vidéo :

Au prochain post, je vous parlerai des puzzles du jeu.

mardi 4 septembre 2012

Un peu de code...

Une fois n'est pas coutume, je vais parler un peu de code.

Le jeu se met en place tout doucement et avance au rythme de mon temps disponible qui se voit aujourd'hui allongé :)

Notre héroïne est censée naviguer d'île en île afin de résoudre une série d'énigme. Fort de mon île POC (proof of concept) j'ai décidé de commencer la première île véritable du jeu.
Coté modélisation, j'ai réutilisé des modèles de végétation et de pierres de l'île de test sans aucun problème, dont voici quelques exemple : 






Néanmoins, je me suis aperçu que je devais réécrire du code et que lors de l'île suivante je devrais faire de même, ainsi de suite. Écrire du code c'est inévitable, mais le comportement de chaque île au démarrage est le même, j'ai donc essayé d'optimiser un peu cela.
De plus, je pars du principe que moins il y a de code, moins il y a de bug :)

Pour cela, j'ai décidé d'utiliser une classe abstraite pour définir la scène. chaque scène devra alors implémenter certaines méthodes qui lui sont propres mais elles n'auront pas à réinventer la roue.

Voici le diagramme de classe, avec la classe abstraite et une implémentation : 
Les propriétés et méthodes en italique dans la classe abstraites sont à implémenter par les classe qui hérite de cette dernière.
Par exemple, la méthode SpawnObjects ne peut pas être codée dans la classe abstraite, car les objets vont dépendre du scénario de l'île. En revanche, le check sur les autorisations n'ont pas a être codées à chaque fois et donc la classe qui implémente AbstractScene va s'affranchir de ce travail.

Bien sur, la classe abstraite va probablement évoluer au fil de l'eau, mais son utilisation est désormais actée.

Au prochain post, je vous poste une vidéo des avancées et on parle plus de code au moins pendant un mois ;)











dimanche 19 août 2012

Texte et communication

Avant de commencer le premier niveau du jeu parmi la foule de choses manquantes que je n'ajouterai pas par manque de moyens, j'ai hésité un long moment (peut être même bien plus de 5mn ! ;) ) sur la possibilité d'ajouter la parole à notre héroïne.

En effet, faire passer des messages au joueur n'est pas une mince affaire. Plusieurs facteurs peuvent travailler dans ce sens, comme le graphisme, l'ambiance ou les animations du personnage. Néanmoins, comme vous le savez certainement chers lecteurs assidus de ce devblog, je n'ai pas de réelle compétence dans le domaine de l'animation et du graphisme.
Un des très bon moyens pour faire passer des messages de façon "économique" c'est tout simplement de... l'écrire !

Il est donc possible à présent d'envoyer des messages à l'objet Player pour les voir afficher au dessus de sa tête. Il peut d'agir de :
  • Messages contextuels : indique au joueur un danger potentiel ou une astuce
  • Message système : montée de niveau ou nombre de points (score).
Voici une video qui illustre cela : 

Voilà, je laisse les autres tests et idées de coté (à regret) et je commence la modélisation des premiers niveaux. J'espère vous présenter le premier d'ici peu :)




lundi 13 août 2012

Quêtes et objectifs

Aujourd'hui, je vais vous parler un peu plus en détail des objectifs et des quêtes présents dans Cooking Island. 
A la lecture des articles précédents, quelques questions me sont parvenues et j'avoue que ces questions m'ont fait réfléchir. Ou du moins, elle m'ont fait travailler un peu sur l'organisation des objectifs de notre héroïne.

Voici quelques questions en vrac avec ensuite quelques éclaircissements sur ce qui doit être réalisé :
  • Que fait-on une fois arrivé sur l'île ?
  • Est-ce qu'on sera guidé et tenu par la main ou bien on sera totalement libre ?
  • C'est quoi en gros la boucle principale ?
Jusqu'à présent j'avais une série d'idées en tête mais ces dernières variaient souvent et je n'avais pas fixé grand chose. C'est d'ailleurs un des pièges que je rencontre : si je ne fixe pas de façon ferme où je dois aller, c'est le meilleur moyen d'aller nulle part !

J'ai donc fixé le processus ci dessous. Ce n'est peut être pas mon préféré mais c'est probablement le plus réaliste compte tenu de mon niveau technique et de la date de première sortie envisagée. J'ai beaucoup mieux en tête mais pas les moyens de le faire, donc je fais des coupes franches :)

Voici donc la boucle générale :




Quelques explications :

  • Techniquement, la découverte des quêtes/objectifs préliminaire ne se fait qu'une fois. La persistance permet au joueur de ne pas les refaire, sauf si il le désire.
  • La dernière quête préliminaire permet au joueur de débloquer le TP. Ce dernier donne l'accès aux îles déjà débloquées par l'utilisateur.
  • Les quêtes préliminaires sont chronométrées. A ce stade, rien n'est encore codé (pas bien ça ;) ) mais l'idée de base est de fournir au jour l'envie de les refaire soit pour améliorer son score, soit pour débloquer une récompense (je n'ai pas encore décidé).
  • Lorsque les quêtes préliminaires sont effectuées, une série de quêtes de type "Recette" vont être proposées de façon aléatoire. C'est un concept que j'ai repris des divers MMO auxquels j'ai joué. Il faut parfois attendre un peu pour obtenir la quête qui va débloquer la recette manquante et terminer tous les objectifs de l'île.
  • Comme ne l'indique pas le schéma ci-dessus (!) le joueur pourra naviguer d'île en île (à l'aide des TP) pour récupérer des ingrédients spécifiques.
Voilà, vous en savez un peu plus sur les quêtes et objectifs de Cooking Island :)



mardi 7 août 2012

Le menu ? ça avance...

Le menu, c'est tout une aventure, ou bien l'aventure est au menu, à vous de voir :)

Dans un post précédent, je vous avais présenté le menu principal du jeu. Il n'y avait pas grand chose de fonctionnel à cette époque (pas si lointaine) et les quelques heures de liberté que j'ai pu grappiller ici et là m'ont permis d'ajouter quelques fonctionnalités :

  • L'ajout d'un champ pour saisir le nom du joueur. Ce dernier est persistant, c'est à dire qu'une fois le jeu stoppé, le joueur n'aura pas à saisir son nom à nouveau.
  • Un nouveau bouton "Crédits". Ce dernier affichera une liste de remerciements et des informations diverses.
  • Le menu Option devient fonctionnel. En effet, ce dernier ouvre un nouvel écran ou il est possible de modifier la résolution, le volume de la musique et le volume du son. Ces paramètres sont ensuite stockées dans les préférences de l'utilisateur, ce qui permet la aussi de ne pas les ressaisir une fois le jeu relancé.

Une petite démonstration : 





Note : le bouton appliqué fonctionne bien en temps normal mais une fois Fraps lançé, j’obtiens une belle Exception (le moteur n'arrive pas à définir la résolution sélectionnée). C'est un bug mineur mais un bug tout de même. Ami lecteur, si vous avez une idée à ce sujet, je suis prenneur :)







samedi 4 août 2012

De l'eau

Un petit post pour vous parler de l'eau dans Cooking Island.

J'avais négligé jusqu'à présent cet élément mais finalement si on se retrouve sur une île, c'est bien la moindre des chose que de pouvoir au moins profiter d'un bon bain de mer :D

La version gratuite d'Unity propose bien un objet pour créer de l'eau mais j'avoue que cela rendait assez mal dans le décor que je suis en train de mettre en place. La version Pro semble proposer une série d'objet bien plus complexe avec un rendu convainquant.

  • Plusieurs solutions se sont présentées à moi :
  • Acheter la version Pro
  • Apprendre à créer et gérer les shaders
  • Supprimer l'eau du jeu par une astuce scénaristique
  • Rechercher les personnes qui ont le même problème que moi.

J'ai donc choisi la dernière solution et après quelques recherches et discussions, j'ai acheté un composant EasyWater pour moins de 10€ !

Ma première idée avait été d'apprendre à le faire mais j'avoue que le prix et la deadline que je me suis fixé m'ont convaincu d'acheter ce composant.
La solution de l'achat de la versio pro, je la réserve lorsque j'aurai le logiciel mieux en main et lorsque j'aurai sorti au moins un jeu.

Une petit démo de l'île de test avec l'eau :


Lorsque le joueur entre dans l'eau l'objet de gestion du joueur est informé de cet état. Lorsque sa tête passe sous l'eau, le joueur perd de l'énergie.
Je vais ajouter des bonus à récupérer sous l'eau, voire des éléments d'objectif, et créer un parcours ou il faudra éviter de tomber dans des trous ou bien retrouver rapidement le chemin pour passer la tête hors de l'eau.


mercredi 1 août 2012

Vision furtive

Comme promis, voici un très court aperçu de l'environnement du jeu.

La brève vidéo ci dessous montre la partie visuelle en cours de création sur POC Island (l'île de test). Cette île me sert pour tester les développements et valider le comportement général.

Les déplacement se font à la souris :
  • clic gauche = on marche
  • clic droit+clic gauche = on court
  • clic droit : on verra plus tard (peut être une série d'action spécifique...)
  • molette de la souris : zoom 
  • clic sur la molette : remise à zéro du zoom


Dans un prochain post, je vous parlerai  du décor :)

mardi 31 juillet 2012

Le menu en version 1

La première version du Menu du jeu est disponible.

Elle n'est pas encore satisfaisante, il manque des informations comme les crédits, la gestion des options et la possibilité de créer une autre session de jeu. Mais je partage l’avancée de ce module avec vous :

La prochaine vidéo publiée montrera une partie de POC Island, qui comme son nom l'indique ne sera jamais publiée en version finale :) (POC : Proof of Concept).




lundi 30 juillet 2012

Le jeu en quelques mots

Il s'agit de mon premier jeu et j'ai choisi de faire quelque chose de peu compliqué, sous peine de ne jamais en voir la fin :) Le leitmotiv de ce projet se résume en quelques mots : simplicité technique et simplicité de GamePlay.
Lorsque j'ai pensé à ce jeu, j'ai plutôt ciblé un public de Casual Gamer, qui n'a pas envie de perdre une heure à comprendre les règles et subtilités et apprendre une série de raccourcis claviers. D'ailleurs, sur les conseils de mon épouse, tout se joue à la souris (mon beau clavier G19 ne s'en remet pas ;) ).

Cooking Island se présente donc comme un jeu "apéritif" auquel on joue de temps en temps, pour se relaxer. L'objectif de notre héroïne est d'effectuer une série de missions pour obtenir le titre très envié de Great Tiki Cooker.

  • La première sera de trouver le grand Maître Tiki Cooker dont voici sa représentation actuelle (sous réserve de modifications !) :

  • Les suivantes seront de trouver une série d'ingrédients placés de façon aléatoire sur l'île.
  • Enfin, une dernière sera de réaliser un recette donnée par le Maître Tiki Cooker.
Une fois la recette effectuée, un portail de téléportation sera activé et amènera l'héroïne sur une autre île. De nouveaux ingrédients vont faire leur apparition dans cette dernière et la recette que donnera le Maître Tiki Cooker comportera des ingrédients issus des îles déjà complétées.




L'héroïne augmentera sa réputation de cuisinière au fur et à mesure de ses réussites, jusqu'à parvenir au rang final de Great Tiki Cooker. Le temps de jeu sera décompté et il y aura donc la possibilité d'améliorer son score en rejouant.

Notez que les noms et les titres peuvent encore changer d'ici la sortie.






Quelques questions qui me sont parvenues : 

* Il y aura combien d'îles ?
Probablement une dizaine lors de la sortie.

* C'est quand la sortie ?
J'espère sortir une version jouable fin septembre.

* Est-ce qu'on pourra personnaliser l'héroïne ?
 Pas dans un premier temps. Néanmoins , techniquement je pourrai jouer sur le mapping de texture donc proposer au joueur de modifier quelques éléments. Mais probablement dans un lot 2. Toutefois, il sera toujours possible de lui donner un petit nom...

* Ça marchera sur quelle plateforme ?
PC lors de la sortie puis rapidement IPhone. Le but est de stabiliser la version PC pour bien se concentrer sur l'adaptation ensuite. Une attention particulière lors du développement PC est apportée afin que l'adaptation soit possible sur mobile sans trop de heurts. Une version Mac puis Android suivront. Pourquoi pas Windows Phone ? Et bien Unity ne le gère pas encore, à mon très grand regret...


Je vous donnerai par la suite des détails sur certaines parties du jeu, comme la gestion des déplacements, les menus, les objectifs...





Un esprit "Toonesque"

Je parlerai de l'histoire du jeu et du gameplay général dans un prochain post. Je poste ici un court billet concernant l'allure générale du jeu, enfin... celle que je souhaite.

Lorsque l'on est éloigné du monde artistique, il est frustrant de s'imaginer un monde et de ne pas pouvoir le traduire en image pour le faire partager. Je n'ai ni le temps d'apprendre à modeler mon monde en 3D avec Blender ou un autre logiciel, ni les moyens d'embaucher un artiste.
Pourquoi la 3D? Ha oui, j'ai oublié de vous dire que j'utilise Unity pour développer le jeu. Mais j'y reviendrai dans un futur post sur ce blog.

Pour Cooking Island(s), je souhaite que le design général soit plutôt orienté "Toon" que réaliste. Mon objectif est donc de trouver des modèles libres de droit ou avec un licence d'exploitation. Mon budget est très limité, j'oublie donc les modèles 3D animés superbes à plus de 200€. On trouve des produits de très bonne qualité pour beaucoup moins.

Voici quelques exemples de textures :




Avec  la gestion de différents pinceaux et de l'opacité on peut arriver à faire quelque chose de relativement intéressant pour les décors.
Concernant les personnages, voici le principal (les textures seront certainement modifiées par la suite mais plus tard dans le projet) :

Promis, au prochain post je vous parlerai un peu plus du jeu en lui même :)

vendredi 27 juillet 2012

Le mystère de la planche

Tout au long du jeu vous retrouverez le dessin d'un morceau de bois.
Je l'utilise pour les boutons, le titre, etc. ...

Voici de qui je parle :



 Une ressemblance avec le titre non ?

Avec les boutons du menu aussi :



Et oui il s'agit bien sur du fameux concept de la récup :)
Ce superbe morceau de bois est en fait une planche d'un pont suspendu ! N'étant ni graphiste, ni modeleur, je fais avec les moyens du bord.

J'espère que vous n'êtes pas trop déçu. Et si le jeu connait quelques modestes succès je promets d'élever cette planche au rang qu'elle mérite. :D