dimanche 19 août 2012

Texte et communication

Avant de commencer le premier niveau du jeu parmi la foule de choses manquantes que je n'ajouterai pas par manque de moyens, j'ai hésité un long moment (peut être même bien plus de 5mn ! ;) ) sur la possibilité d'ajouter la parole à notre héroïne.

En effet, faire passer des messages au joueur n'est pas une mince affaire. Plusieurs facteurs peuvent travailler dans ce sens, comme le graphisme, l'ambiance ou les animations du personnage. Néanmoins, comme vous le savez certainement chers lecteurs assidus de ce devblog, je n'ai pas de réelle compétence dans le domaine de l'animation et du graphisme.
Un des très bon moyens pour faire passer des messages de façon "économique" c'est tout simplement de... l'écrire !

Il est donc possible à présent d'envoyer des messages à l'objet Player pour les voir afficher au dessus de sa tête. Il peut d'agir de :
  • Messages contextuels : indique au joueur un danger potentiel ou une astuce
  • Message système : montée de niveau ou nombre de points (score).
Voici une video qui illustre cela : 

Voilà, je laisse les autres tests et idées de coté (à regret) et je commence la modélisation des premiers niveaux. J'espère vous présenter le premier d'ici peu :)




lundi 13 août 2012

Quêtes et objectifs

Aujourd'hui, je vais vous parler un peu plus en détail des objectifs et des quêtes présents dans Cooking Island. 
A la lecture des articles précédents, quelques questions me sont parvenues et j'avoue que ces questions m'ont fait réfléchir. Ou du moins, elle m'ont fait travailler un peu sur l'organisation des objectifs de notre héroïne.

Voici quelques questions en vrac avec ensuite quelques éclaircissements sur ce qui doit être réalisé :
  • Que fait-on une fois arrivé sur l'île ?
  • Est-ce qu'on sera guidé et tenu par la main ou bien on sera totalement libre ?
  • C'est quoi en gros la boucle principale ?
Jusqu'à présent j'avais une série d'idées en tête mais ces dernières variaient souvent et je n'avais pas fixé grand chose. C'est d'ailleurs un des pièges que je rencontre : si je ne fixe pas de façon ferme où je dois aller, c'est le meilleur moyen d'aller nulle part !

J'ai donc fixé le processus ci dessous. Ce n'est peut être pas mon préféré mais c'est probablement le plus réaliste compte tenu de mon niveau technique et de la date de première sortie envisagée. J'ai beaucoup mieux en tête mais pas les moyens de le faire, donc je fais des coupes franches :)

Voici donc la boucle générale :




Quelques explications :

  • Techniquement, la découverte des quêtes/objectifs préliminaire ne se fait qu'une fois. La persistance permet au joueur de ne pas les refaire, sauf si il le désire.
  • La dernière quête préliminaire permet au joueur de débloquer le TP. Ce dernier donne l'accès aux îles déjà débloquées par l'utilisateur.
  • Les quêtes préliminaires sont chronométrées. A ce stade, rien n'est encore codé (pas bien ça ;) ) mais l'idée de base est de fournir au jour l'envie de les refaire soit pour améliorer son score, soit pour débloquer une récompense (je n'ai pas encore décidé).
  • Lorsque les quêtes préliminaires sont effectuées, une série de quêtes de type "Recette" vont être proposées de façon aléatoire. C'est un concept que j'ai repris des divers MMO auxquels j'ai joué. Il faut parfois attendre un peu pour obtenir la quête qui va débloquer la recette manquante et terminer tous les objectifs de l'île.
  • Comme ne l'indique pas le schéma ci-dessus (!) le joueur pourra naviguer d'île en île (à l'aide des TP) pour récupérer des ingrédients spécifiques.
Voilà, vous en savez un peu plus sur les quêtes et objectifs de Cooking Island :)



mardi 7 août 2012

Le menu ? ça avance...

Le menu, c'est tout une aventure, ou bien l'aventure est au menu, à vous de voir :)

Dans un post précédent, je vous avais présenté le menu principal du jeu. Il n'y avait pas grand chose de fonctionnel à cette époque (pas si lointaine) et les quelques heures de liberté que j'ai pu grappiller ici et là m'ont permis d'ajouter quelques fonctionnalités :

  • L'ajout d'un champ pour saisir le nom du joueur. Ce dernier est persistant, c'est à dire qu'une fois le jeu stoppé, le joueur n'aura pas à saisir son nom à nouveau.
  • Un nouveau bouton "Crédits". Ce dernier affichera une liste de remerciements et des informations diverses.
  • Le menu Option devient fonctionnel. En effet, ce dernier ouvre un nouvel écran ou il est possible de modifier la résolution, le volume de la musique et le volume du son. Ces paramètres sont ensuite stockées dans les préférences de l'utilisateur, ce qui permet la aussi de ne pas les ressaisir une fois le jeu relancé.

Une petite démonstration : 





Note : le bouton appliqué fonctionne bien en temps normal mais une fois Fraps lançé, j’obtiens une belle Exception (le moteur n'arrive pas à définir la résolution sélectionnée). C'est un bug mineur mais un bug tout de même. Ami lecteur, si vous avez une idée à ce sujet, je suis prenneur :)







samedi 4 août 2012

De l'eau

Un petit post pour vous parler de l'eau dans Cooking Island.

J'avais négligé jusqu'à présent cet élément mais finalement si on se retrouve sur une île, c'est bien la moindre des chose que de pouvoir au moins profiter d'un bon bain de mer :D

La version gratuite d'Unity propose bien un objet pour créer de l'eau mais j'avoue que cela rendait assez mal dans le décor que je suis en train de mettre en place. La version Pro semble proposer une série d'objet bien plus complexe avec un rendu convainquant.

  • Plusieurs solutions se sont présentées à moi :
  • Acheter la version Pro
  • Apprendre à créer et gérer les shaders
  • Supprimer l'eau du jeu par une astuce scénaristique
  • Rechercher les personnes qui ont le même problème que moi.

J'ai donc choisi la dernière solution et après quelques recherches et discussions, j'ai acheté un composant EasyWater pour moins de 10€ !

Ma première idée avait été d'apprendre à le faire mais j'avoue que le prix et la deadline que je me suis fixé m'ont convaincu d'acheter ce composant.
La solution de l'achat de la versio pro, je la réserve lorsque j'aurai le logiciel mieux en main et lorsque j'aurai sorti au moins un jeu.

Une petit démo de l'île de test avec l'eau :


Lorsque le joueur entre dans l'eau l'objet de gestion du joueur est informé de cet état. Lorsque sa tête passe sous l'eau, le joueur perd de l'énergie.
Je vais ajouter des bonus à récupérer sous l'eau, voire des éléments d'objectif, et créer un parcours ou il faudra éviter de tomber dans des trous ou bien retrouver rapidement le chemin pour passer la tête hors de l'eau.


mercredi 1 août 2012

Vision furtive

Comme promis, voici un très court aperçu de l'environnement du jeu.

La brève vidéo ci dessous montre la partie visuelle en cours de création sur POC Island (l'île de test). Cette île me sert pour tester les développements et valider le comportement général.

Les déplacement se font à la souris :
  • clic gauche = on marche
  • clic droit+clic gauche = on court
  • clic droit : on verra plus tard (peut être une série d'action spécifique...)
  • molette de la souris : zoom 
  • clic sur la molette : remise à zéro du zoom


Dans un prochain post, je vous parlerai  du décor :)