jeudi 27 septembre 2012

Des recettes ?

J'avais prévu de parler de la localisation de l'application puis l'idée m'est venue de vous parler... cuisine ! Bon, pour un jeu nommé Cooking Island avouons qu'il n'y a pas de mal et que nous estons dans le thème principal.

La première île est terminée et des tests sont en cours. Les énigmes présentes ont un rapport avec le thème principal du jeu mais il manquait tout de même une attache supplémentaire, un "loot" si j'ose employer le terme  bien connu des (MMO)RPG.

J'ai donc ajouté un livre de recette par île, qui ne peut s'obtenir que lorsque le joueur a résolu toutes les énigmes de l'île. Il s'agit de véritables recettes (j'ai testé pour vous :) ) tirées du blog culinaire de reinefeuille dont voici l'adresse : http://lesdelicesdereinefeuille.blogspot.fr/

J'ai trouvé sympathique de rajouter de petit plus à un "loot numérique" et si cela ne change rien au jeu en lui même, c'est un bonus qui fait sourire et c'est déjà ça de gagné.

Cela se concrétise de la manière suivante : 



Voilà, promis, le prochain post parlera des énigmes (ou de la localisation ? ;) )



vendredi 14 septembre 2012

Une video

Bonjour,

comme promis lors de mon précédent post, voici une petite vidéo du tout début du jeu. Je suis actuellement dans une phase de conception des énigme/puzzle, le framework principal sur lequel repose le jeu est bien avancé.

Le plus difficile actuellement n'est pas la phase technique mais la phase... reflexion/calibrage :)
en effet, le but est d'arriver à coder des puzzles amusants, pas trop difficiles (car le public visé est un public qui ne veut pas se torturer l'esprit trop longtemps sur un jeu) mais pas trop simple non plus !

Bref, je ne manque pas de travail :)

Allez, hop comme promis, voici la vidéo :

Au prochain post, je vous parlerai des puzzles du jeu.

mardi 4 septembre 2012

Un peu de code...

Une fois n'est pas coutume, je vais parler un peu de code.

Le jeu se met en place tout doucement et avance au rythme de mon temps disponible qui se voit aujourd'hui allongé :)

Notre héroïne est censée naviguer d'île en île afin de résoudre une série d'énigme. Fort de mon île POC (proof of concept) j'ai décidé de commencer la première île véritable du jeu.
Coté modélisation, j'ai réutilisé des modèles de végétation et de pierres de l'île de test sans aucun problème, dont voici quelques exemple : 






Néanmoins, je me suis aperçu que je devais réécrire du code et que lors de l'île suivante je devrais faire de même, ainsi de suite. Écrire du code c'est inévitable, mais le comportement de chaque île au démarrage est le même, j'ai donc essayé d'optimiser un peu cela.
De plus, je pars du principe que moins il y a de code, moins il y a de bug :)

Pour cela, j'ai décidé d'utiliser une classe abstraite pour définir la scène. chaque scène devra alors implémenter certaines méthodes qui lui sont propres mais elles n'auront pas à réinventer la roue.

Voici le diagramme de classe, avec la classe abstraite et une implémentation : 
Les propriétés et méthodes en italique dans la classe abstraites sont à implémenter par les classe qui hérite de cette dernière.
Par exemple, la méthode SpawnObjects ne peut pas être codée dans la classe abstraite, car les objets vont dépendre du scénario de l'île. En revanche, le check sur les autorisations n'ont pas a être codées à chaque fois et donc la classe qui implémente AbstractScene va s'affranchir de ce travail.

Bien sur, la classe abstraite va probablement évoluer au fil de l'eau, mais son utilisation est désormais actée.

Au prochain post, je vous poste une vidéo des avancées et on parle plus de code au moins pendant un mois ;)